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闪赞星球怎么找实力上家,联系电话有吗

时间:2019-11-29 18:21   来源: 互联网    作者:柳五  阅读量:17183   

在《星球大战 绝地:陨落的武士团》(下文简称《陨落的武士团》)之前,我们有多久没玩到正宗的、注重单人剧情体验的星战游戏了?上一款 3A 级作品,似乎要追溯到十年前动视的《星球大战:原力释放2》,遗憾的是游戏的评价非常糟糕。而 DICE 近几年的两款《星球大战:前线》,虽然整体素质不错,但一方面它以网络对战为卖点(不满者称为“换皮《战地》”),仅配套了甜品级的单人短流程,另一方面《前线2》更因微交易系统沦为“史上差评最多的游戏”,留下了许多这样那样的遗憾。

曾因微交易而饱受玩家诟病的《星战前线2》

1983 年《星球大战:绝地归来》上映后,由于卢卡斯长期没有新电影计划,致使《星球大战》系列周边产品(漫画、剧集、游戏、玩具等)的开发几乎陷入停滞,星战迷也忧郁得都快起义了。结果八年后蒂莫西·扎恩的小说《索龙三部曲-帝国传承》横空出世,用出色的文笔荡气回肠地续写了《绝地归来》的故事,并塑造出星战中最经典的枭雄形象:帝国元帅索龙,成为星战文化得以继续长盛的关键。本书雄踞《纽约时报》畅销书榜数周,全面平息了粉丝们的躁动情绪。

《索龙三部曲》小说封面

某种程度而言,《陨落的武士团》也是星战迷苦等多年后的解渴之作。游戏本身也不负众望,凭借优良的素质回报了星战迷和玩家的期待。重生工作室今年初用《Apex英雄》避免了 EA 跌入地狱的最底层,年底又用《陨落的武士团》让不省心的东家人气“重生”(嗯,Steam 或许也有些功劳)。而星战迷也可以在此大声宣布:不必等新电影上映,前后脚到来的《曼达洛人》和《陨落的武士团》,已经让我们提前过年了!

《陨落的武士团》的团队总监是 Stig Asmussen,曾为索尼圣莫尼卡工作室老兵,担任过老《战神》系列三部曲的美术设计主管、艺术总监和导演。制作人 Blair Brown,从“水深火热”的 Bioware 而来,参与过《龙腾世纪:审判》《质量效应:仙女座》和《圣歌》,剧本策划是大名鼎鼎的 Chris Avellone,《异域镇魂曲》之父、《辐射2》《旧共和国武士2》《神界:原罪2》等一大批欧美经典 RPG 的署名编剧。除此之外,本作的团队中还汇集了其他来自《神秘海域》《战神》《蝙蝠侠阿卡姆系列》《生化奇兵》乃至《潜龙谍影》的开发者。

这样一支多国军队,给我们带来的到底是怎样的作品呢?

本文已将剧透程度降至最低,未涉及游戏的核心情节和关键角色。即便如此,如果想要体验完全原汁原味的游戏内容,建议谨慎阅读本文。

站上巨人肩膀的关卡设计

事实上,仅从玩法机制的角度拆解来看,《陨落的武士团》完全是多种动作游戏机制的缝合,并无什么新意与独到之处:它的地图和战斗是《只狼》的,动作和解谜是《神秘海域》(或者《古墓丽影》)的,关卡组接类似于《超级马力欧 奥德赛》和新《战神》,本质上是日式箱庭的美式变体。如果仅从外表上看,《陨落的武士团》主要借鉴的,还是以 From Software 为代表的 3D “类银河恶魔城”式架构。

《陨落的武士团》基本上照搬了上述这些成功作品的设计,看不出任何在此之上的新思考,或者哪怕一点点尝试改良的意图。《陨落的武士团》可谓踏踏实实地站在了巨人的肩膀上,没有怀揣再攀高峰的野心。不过话说回来,借鉴本身并不是问题,重要的还得看是否建立了自有的逻辑体系。简单来讲,《陨落的武士团》在宏观把控上,将成功游戏中的那些出色设计共冶一炉,又没有相互冲突,达到了较高的完成度和趣味性,总体而言是值得肯定的。

将其他游戏的优秀设计揉成一团

《陨落的武士团》没有选择完全的开放世界设计也是一个聪明的举动。开放世界虽然不是原罪,但对于许多 3A 级厂商来说,开放世界容易让游戏陷入空洞的陷阱也是显而易见的。除非像 Rockstar 那样在这一类型下深耕多年的顶级公司,否则即便是育碧,也因为长年清单式的玩法饱受玩家诟病。

因此,许多开发者结合自身作品的特点,选择了半开放式的关卡结构:流程总体上是线性的,每个关卡独立封闭,但同时也有丰富的可探索空间,而玩家也需要多花费些力气,通过固定的方式回到之前地图来强化自身能力。这是一种遵循箱庭理论的关卡设计,并且进化出了风靡全球的银河恶魔城范式。

相比于一上来就全面铺展的开放世界,这种类箱庭式的半开放关卡,赋予了玩家一种“消极自由”。我们最初只能在极为有限的场景中活动,不推进主线,就没办法解锁新地图。随着主线延展,游戏的自由性也越来越高。它不仅引导玩家要时刻关心主线内容,同时还鼓励玩家短期内的“不务正业”,收集那些隐藏在地图角落的宝藏,获取资源、强化角色,从而降低通关难度。

从游戏开发角度来看,此类策略可以让开发者更有序地进行资源配置,无须顾忌完全开放世界带来的诸多不确定性。从玩家角度而言,这样的设计即照顾到线性进程的流畅体验,又在一定程度上满足了我们对于自由探索的渴求。

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